Unsere Zusammenfassung mit Anmerkungen zur gamescom 2019-Presse-Demonstration (SPOILER) |
Datum: 23.08.2019
Autor:
diego
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Auf der diesjährigen gamescom sind so unheimlich viele Eindrücke auf uns eingeprasselt, dass es fast etwas schwer fällt einen geeigneten Einstieg zu finden. Aus diesem Grund und weil CD PROJEKT RED nun doch nicht wie geplant das auf dieser gamescom vorgestellte Gameplay-Material auf der nächste Woche stattfindenden PAX West in Seattle der breiten Öffentlichkeit vorstellen wird (wir berichteten), haben wir uns dazu entschlossen, euch so gut es geht anhand von bisher veröffentlichten Material, das hauptsächlich aus dem E3 2019-Gameplay-Teaser stammt, die Presse-Demonstration chronologisch nachzustellen. Mit etwa 45 Minuten ist diese fast doppelt so lang wie die am öffentlichen Stand von Cyberpunk 2077 in Halle 6 mit knapp 25 Minuten und gleicht sich mit dem Material, das bereits auf der diesjährigen E3 Pressevertretern gezeigt wurde. Den Anfang und das Ende der öffentlichen Demo haben wir euch jeweils kenntlich gemacht.
Außerdem ist nach der Absage von CD PROJEKT RED nicht sicher, wie sich der für die PAX West angekündigte 15-minütige Zusammenschnitt des auf der gamescom gezeigten Gameplays zusammensetzt. Möglich wäre, dass nächste Woche dann nur ein Ausschnitt der öffentlichen Demo von besagtem Stand aus Halle 6 gezeigt wird, wodurch selbst Besucher dieses Standes mehr gesehen hätten als alle anderen, die nicht die Möglichkeit hatten der gamescom beizuwohnen.
Los geht's!
Mit diesem Anblick startete die Presse-Demo in der Business-Area. Nachdem unsere (zweite) innere Stimme Johnny Silverhand uns einen Spruch gedrückt hatte, warfen wir einen kurzen Blick in unser Inventar und wechselten ein paar Klamotten durch. Dies geschah ähnlich wie in The Witcher 3: Wild Hunt.
Anschließend machten wir uns auf dem Weg zu einer Kapelle, weil wir dort Brigitte vermuteten, Anführerin der in diesem Stadtteil namens Pacifica ansässigen Gang der Voodoo Boys, von der wir uns weitere Informationen über den "Unsterblichkeits-Chip" versprachen, der in unserem Kopf steckt.
Dort angekommen, staunten wir nicht schlecht, glich die vermeintliche Kapelle doch beinahe einer Bar mit abgefahrenen Lasern überall. Brigitte fanden wir dort leider nicht. Dafür fand uns aber ein Handlanger ihrer rechten Hand (Placide). Dieser Handlanger packte uns von hinten an der Schulter und quatschte uns an. Nach einem kurzen Plausch, in dem uns die Entwickler CDPR das überarbeitete dynamischere Dialogsystem präsentierten, riet uns der Handlanger einen Fleischerladen aufzusuchen, in dem wir Placide finden sollten, der uns wiederum bei der Suche nach Brigitte weiterhelfen sollte.
Auf dem Weg dorthin sahen wir nicht nur den netten Gitarre spielenden Mann auf der Couch.
Es bot sich uns auch ein beeindruckendes Panorama von Pacifica, das einst der Vorzeige-Stadtteil schlechthin mit riesiegen Wohn- und Hotel- sowie Einkaufskomplexen werden sollte, bevor die Investoren im Zuge der Wirtschaftskrise jedoch absprangen. Seitdem verfällt das halbfertige Viertel zusehends und ist Hort für allerlei Banden und illegale Geschäfte geworden. Die Voodoo Boys beherrschen einen großen Teil dieses Gebietes und werden, anders als manch andere Banden wie beispielsweise die aggresive Maelstrom-Gang aus dem letzten Gameplay-Trailer von der E3 2018, von der Bevölkerung wohlwollend tolleriert, da sie auch etwas für die dort lebende Bevölkerung tun.
Dort angekommen, finden wir schließlich endlich Placide, der gerade Hühner schlachtet. Wir sprechen ihn auf Brigitte an, der Anführerin der Voodoo Boys, von der wir uns weitere Informationen zum Chip in unserem Kopf erhoffen. Dieser Chip scheint zwar unsterblich zu machen, scheint aber gleichzeitig auch Johnny Silverhands Bewusstsein/Geist zu beherbergen. Bevor Placide uns Brigitte vorstellt, sollen wir ihm allerdings erst einmal einen Gefallen erweisen.
Trivia: Wie uns Miles Tost aka "Master Door" im Fleischerladen verriet, ist echtes Fleisch im Jahr 2077 zum absoluten Luxusgut geworden, das sich nur die Privilegiertesten überhaupt leisten können. Für alle anderen gäbe es indes Ersatzprodukte.
Bevor er uns jedoch den Auftag gibt, gilt es Besorgungen mit ihm zu erledigen.
Und während wir auf ihn warten, decken wir uns mit einer extra für die Demo beim Händler deponierten Jacke ein, die über epische Werte verfügt.
Kurz vor dieser Szene, beginnt nun auch die öffentliche Demo, die in Halle 6 am Stand von Cyberpunk 2077 der breiten Öffentlichkeit gezeigt wurde. Placide ist kein Mann großer Worte und greift sich somit lieber gleich ungefragt unseren Arm, um sich bei uns einzuklinken. Wir zögern und reißen uns los, was Placide mit Unverständnis und Verärgerung quittiert. Wir fragen ihn was das alles soll und wozu das überhaupt nötig ist. Wichtig zu wissen: Geben wir jemanden direkten Zugriff auf uns, ist das so, als würden wir jemanden direkten Zugriff auf unser Gehirn geben. Im worst case könnte das bedeuten, dass jemand Kontrolle über uns ausübt und uns Dinge tun lässt, ohne dass wir davon überhaupt etwas mitbekommen.
Sollte CDPR diesen Ansatz tatsächlich konsequent verfolgt haben, könnte das für etliche "What the Fuck"-Momente im Spiel sorgen. Nach diesem kurzen Intermezzo willigen wir aber schließlich doch ein. Placide analysiert uns daraufhin buchstäblich und stößt dabei auch auf den eingangs erwähnten Chip in unserem Kopf, der keine Signatur enthält und somit nicht zugeordnet werden kann. Placide bleibt das natürlich nicht verborgen und hinterfragt das kritisch. Wir bluffen hingegen ganz cool und erzählen ihm, dass dieser Chip ohnehin ein Fall für den Müll sei - schließlich haben wir im E3 2019-Cinematic-Trailer von Dexter DeShawn, dem sympatischen Dealer aus der Nachbarschaft, ja scheinbar eine Kugel in den Kopf gejagt bekommen.
Nachdem das geklärt ist, sagt uns Placide, dass er jetzt alles sieht und hört, was auch wir sehen und hören können. Gleichzeitig haben wir damit noch eine weitere Stimme in unserem Kopf, was Johnny auch gleich süffisant kommentiert.
Während unseres Gesprächs mit Placide kommt aus dem Hinterzimmer ein Mitglied der Voodoo Boys herein und unterrichtet Placide in einer fremden Sprache darüber, dass der Blutdruck einer Person weiter abfalle. Was genau dort vor sich geht wissen wir zwar nicht, aber Placide schickt ihn mit den Worten zurück die Tür zu schließen. Unserem Übersetzungsimplantat sei Dank, können wir dieses Gespräch in Echtzeit übersetzen und so zumindest mitlesen. Ein überaus cooles Feature und wir sind sehr froh, dass es den Weg ins Spiel geschafft hat, nachdem CDPR vor vielen Jahren (wir berichteten) damit noch in der R&D-Phase (Research and Development) war und prüfte, ob sie es ins Spiel einbauen.
Nachdem das also erledigt ist, erhalten wir von Placide den Auftrag die Animals, eine andere Gang Night Cities, aus der Grand Imperial Mall (GIM - einem nie ganz fertig gestellten Einkaufskomplex) im Gebiet der Voodoo Boys zu verjagen und herauszufinden, was sie im Schilde führen. Placide zeigt uns das Material einer Überwachungskamera, auf der ein nicht näher definiertes gepanzertes Fahrzeug zu sehen ist, das sich im nächsten Moment jedoch scheinbar in Luft aufgelöst zu haben scheint.
Machen wir uns also an die Arbeit! Zuvor verlassen wir jedoch das Gebäude in Richtung Parkplatz, wo unser todschickes Bike Yaiba Kusanagi schon auf uns wartet.
Noch ein Blick auf die Skyline bei Sonnenuntergang und den richtigen Radiosender ausgewählt und los geht's! Wie viele Radiosender es genau gibt, wissen wir zwar nicht. Aber wenn wir uns nicht verzählt haben, sind es mindestens vier, die unterschiedliche Stilrichtungen wie Rock, HipHop usw. bedienen - selbstverständlich jedoch alle auf Cyberpunk-Art.
Bis zur GIM ist es noch ein Stück...
Die Entwickler halten kurz an, um uns den geplatzten Traum des geplanten Vorzeigevierterls Pacifica auf einer Reklame zu zeigen (rechts im Bild), bevor sie nach links schwenken und uns die Realität zeigen.
Die GIM liegt vor uns. Nachdem wir mit den zwei Kontaktmännern von Placide auf dem Parkplatz gesprochen haben, die die Mall im Auge behalten sollten, machen wir uns über den Lieferanteneingang an die Infiltration, die weitestgehend still und heimlich erfolgt. An dieser Stelle zeigen uns die Entwickler eine extra für diese Demo programmierte Auswahl zwischen einer kampferprobten V und einem schleichenden Netrunner V. Zu Demo-Zwecken zeigen uns die Entwickler für diesen Abschnitt den leisen Weg. Leider gibt es hierzu aber kaum Bildmaterial.
Nachdem wir den Kopf eines Egoisten aus der Animals-Gang mit einem Müllcontainer bekannt gemacht und stilecht in selbigen entsorgt haben, weil er seine Pizza nicht mit seinen Kollegen teilen wollte, schleichen wir weiter und erreichen die interne Trainingsarena der Animals. Dort beobachten wir, dass einer der Muskelprotze gegen einen Roboter trainiert.
Zu gut, dass fast alles in Cyberpunk 2077 auf irgendeine Art und Weise mit dem Netzwerk verbunden und damit hackbar ist, genügend Skill in diesem Bereich vorausgesetzt. Da sich die Entwickler für diesen Abschnitt der Demo jedoch für den schleichenden Netrunner entschieden haben, ist dieser Hack überhaupt kein Problem für uns. In der Folge verpasst der Roboter dem Animal-Mitglied eine harte Rechte, die ihn zu Boden wirft, seine Kollegen ablenkt und uns die Möglichkeit eröffnet ungestört weiter zu schleichen. Wir treffen auf einen weiteren Hühnen, der gerade damit beginnen möchte Gewichte zu stemmen. Zu dumm, dass wir ihm hier einen Strich durch die Rechnung machen und dank eines Hacks die Gewichte so schwer werden lassen, dass er diese nicht halten kann und sie in der Folge auf seinen Hals krachen. In diesem Fall bekommt der Spruch "Sport ist Mord" eine ganz neue Bedeutung.
Es folgt eine Rolltreppe, an deren Ende wieder zwei Wachen lauern. Einen Hack des Getränkeautomaten später sind wir jedoch auch diese zwei los, da wir den Getränkeautomaten Getränkedosen ausspucken lassen. Trotz erfolgreicher Ablenkung können wir die beiden mittels einer sehr mächtigen Laser-Peitsche auch ganz aus dem Spiel nehmen, wenn uns der Sinn danach steht. Entscheiden wir uns für Letzteres, ließen sich durch den Einsatz der Peitsche auch schon mal die Gliedmaßen vom Rest des Körpers trennen. Definitiv kein Spiel für Kinder!
Wir kommen schließlich zu einem Korridor mit einer Abzweigung nach links, in dem eine Überwachungskamera den Gang überwacht. Durch unser Scan-Implantat entdecken wir jedoch rechts neben der Abzweigung den zur Kamera gehörenden Access-Point, den wir daraufhin hacken und die Kamera deaktivieren. Wir durchstreifen den Korridor und finden uns in der Haupthalle der GIM wieder.
Hier folgt nun zu Demo-Zwecken der Wechsel zur kampferprobten V, die sehr viel Kraft und Waffen-Know-how in sich vereint. Mit ihr können wir die Kamera nicht hacken, sondern huschen schnell zur verschlossenen Tür im Korridor mit der Kamera. Durch die Skillung auf Stärke stemmen wir problemlos die Tür auf und finden uns kurz danach ebenfalls in der Haupthalle der GIM wieder, wo wir zuvor vom männlichen schleichenden Netrunner zur kampferprobten V gewechselt haben. Mit unserem Scan-Implantat beobachten wir Sasquatch, die Anführerin der Animals, wie sie mit einem Untertan beim gesuchten gepanzerten Wagen spricht.
Im Folgenden wird gezeigt, wie wir mit den ganzen Animals in der Haupthalle auf Rambo-Manier fertig werden. Wir ballern aus allen Rohren, nehmen Gegner als Schutzschild als uns ein automatisches MG-Geschütz unter Feuer nimmt und reißen es nach der Überhitzung aus der Verankerung, um es selbst als Waffe gegen unsere Feinde einzusetzen. Gegner stürmen auf uns zu und nutzen ihrerseits ebenfalls agilitätssteigernde Implantate. Was wir erst für einen Bug hielten, entpuppte sich so als Feature unserer Feinde, die sich dank besagtem Implantats über kurze Strecken im Zickzack teleportieren konnten, was es schwierig machte sie zu treffen. Als wir fertig sind, sieht die Haupthalle ziemlich mitgenommen aus: überall ist der Putz durch Beschuss abgesplittert, Pflanzen zerstört und Gegner säumen den Boden.
An dieser Stelle wechseln wir wieder von unserer Rambo-V zum schleichenden Netrunner V. Dabei wurden zu Demo-Zwecken die Gegner wieder zurückgesetzt, sodass uns die Entwickler zeigen konnten, wie alles abgelaufen wäre, wenn wir konsequent durchgeschlichen wären. Wir hacken mit unserer Laser-Peitsche den Wachmann vor dem gesuchten gepanzerten Wagen, wodurch dieser sofort außer Gefecht gesetzt wird und hacken anschließend den Access Point am gepanzerten Fahrzeug. Dabei werden wir jedoch von einem Mitarbeiter des Security-Konzerns NetWatch entdeckt, die sich darauf spezialisiert haben gegen Cyber-Kriminelle und Netrunner vorzugehen. Es passiert, was passieren muss und wir werden von den Animals entdeckt. Die Ladengitter der Aus- und Druchgänge schließen sich und Feinde stürmen erneut auf uns zu. Da wir zuvor als Netrunner jedoch das automatische MG-Geschütz gehackt haben, steht dies nun auf unserer Seite und nimmt die Animals aufs Korn.
Es folgt ein Bosskampf mit der Anführerin der Animals, Sasquatch. Hier endet die öffentliche Demo von Cyberpunk 2077. Die ist natürlich so gar nicht erfreut über unseren Besuch und geht auch sogleich mit ihrem mächtigen Hammer auf uns los, während einer ihrer Hacker uns zusätzlich das Leben schwer macht, in dem er undurchsichtige Glaswände aus dem Boden kommen lässt, wodurch wir die Angriffe von Sasquatch kaum mehr erkennen können. So kommt es dann auch, dass sie uns schließlich hackt, wodurch wir zusätzlich geschwächt werden und Bildstörungen über uns ergehen lassen müssen.
Wir schaffen es schließlich aber doch ihren Schwachpunkt, ein bläulich leuchtendes Implantat an ihrem Rücken, zu zerstören, wodurch sie ihre Kraft einbüßt und ihren Hammer, den sie zuvor wie einen Zahnstocher durch die Luft geschwungen hat, nicht mal mehr halten kann. Daran sieht man, wie detailversessen CD PROJEKT RED ist. Das wirkt nicht nur unglaublich cool, weil es tatsächliche Auswirkungen auf das Gameplay hat, sondern trägt auch stark zur Glaubwürdigkeit der Welt bei. Klasse! Danach ist die Bedrohung durch Sasquatch auch schnell vorbei und wir stehen vor der Entscheidung sie leben zu lassen oder ihr ein Ende zu setzen. Die Entwickler entschieden sich in diesem Fall für Letzteres. Interessant wird sein, inwiefern sich die Story verändert, entscheiden wir uns dafür sie am Leben zu lassen. Sie könnte sich rechen wollen oder uns sogar zu einem späteren Zeitpunkt aus der Patsche helfen. So oder so, die Wahl liegt bei uns und die Frage nach dem "was wäre, wenn?", können wir wohl erst nach Release von Cyberpunk 2077 am 16.04.2020 beantworten.
Ein paar Gegner später erreichen wir einen alten Kino-Saal, in dem sich der NetWatch-Agent versteckt hat, der uns zuvor beim Hack des gepanzerten Fahrzeugs solche Probleme bereitet hat.
Unsere Funkverbinung zu Placide bricht derweil ab. Wie wir kurz darauf erfahren, ist dies kein Zufall, sondern wurde vom NetWatch-Agent gezielt initiiert, damit wir uns mit ihm in Ruhe und ohne Störungen unterhalten können.
Wir stellen ihn zur Rede. Auch hier gabelt sich der Weg auf. Wir könnten nun überlaufen. Der NetWatch-Agent ködert uns gar mit den Worten, die Taschen von NetWatch seien tiefer als die der Voodoo Boys. Dann redet er uns ein, dass uns die Voodoo Boys nur ausnutzen und sich zeitnah von uns entledigen würden, sobald sie uns nicht mehr benötigen. Wir beschließen ihm nicht zu glauben, kleben ihm eine und klinken uns in sein Bewusstsein ein, um an mehr Informationen zu kommen. Es öffnet sich eine 3D-Karte, auf der wir verschiedene Knotenpunkte des NetWatch-Teams sehen können, die allesamt auf unseren Standort zusteuern. Dann gehen wir und der Agent plötzlich zu Boden. Als wir von Johnny Silverhand viele Stunden später aufgeweckt werden, sehen wir den NetWatch-Agenten mit gegrilltem Hirn tot neben uns liegen. Der NetWatch-Agent hatte tatsächlich recht, Placide hat alle zu denen er Zugang zum Bewusstsein hatte wie vorausgesagt verraten und ihre Schaltkreise durchgebrannt. Das hilft dem Agenten nun zwar auch nicht mehr, aber dank unseres Unverwundbarkeitschips sind wir immerhin noch am Leben und stürmen sogleich in Richtung Ausgang, um Placide einen Besuch abzustatten und ihn zur Rede zu stellen. Von einem sichtlich nervösen und völlig überraschten Gefolgsmann, weil wir überlebt haben, werden wir zu ihm gebracht.
Dort angekommen, verpassen wir Placide eine saftige Ohrfeige und geraten mit ihm aneinander, als Brigitte dazukommt und Placide zurechtweist, der das nur widerwillig erträgt und sich dann zurückzieht.
Wir konfrontieren Brigitte, warum uns Placide rösten wollte, die daraufhin aber entgegnet, der Chip in unserem Kopf wäre nie in Gefahr geraten, wäre sie da gewesen. Sie wusste also von Placides Spiel mit uns.
Brigitte erklärt sich aber immerhin bereit zu helfen und führt uns durch einen verlassenen alten Zugwaggon tief in den Kellergewölben in ein geheimes Versteck, eine Art Kommandozentrale, wo Leute in den Cyberspace versetzt werden können. Brigitte meint, nur Alt Cunningham, Johnny Silverhands Ex-Freundin könne uns die Informationen liefern, die wir brauchen. Da sie oder besser gesagt ihr Bewusstsein jedoch im Cyberspace vermutet wird, müssen wir diesem einen Besuch abstatten.
Wir werden in einer Truhe mit Eiswasser und Eiswürfeln kaltgestellt, sodass wir beim Besuch des Cyberspace nicht überhitzen und in der Folge sterben. Und da unser Chip einen Teil von Johnnys Signatur enthalte, hofft Brigitte Alt damit anlocken zu können. Alt war die erste, die es schaffte ihr Bewusstsein in die tiefste Ebene des Cyberspace hochzuladen. Seitdem hat es jedoch niemand weiteres mehr geschafft in diese tiefste Ebene hinein- oder herauszukommen. Alt wäre also auch die erste, die es schaffen würde diese tiefsten Untiefen des Cyberspace wieder zu verlassen.
Es geht los, wir driften hinüber in den Cyberspace...
Brigitte zeigt uns eine große rote Wand, die die Grenze zu den tiefsten Ebenen des Cyberspace darstellen soll und hinter der sie Alt Cunningham vermutet. Ziel ist, sie von dort zurückzuholen, obwohl das ja wie gesagt noch nie jemanden zuvor gelungen ist. Die Wand wird von irgendjemanden oder irgendetwas eingedrückt, worauf diese in der Folge explodiert. Wer oder was genau das war, bleibt uns die Demo schuldig, denn sie endet mit dem Cyberpunk 2077-Logo.