Shadowrun-Spiele (1993, 1994, 2007, 2013) |
Datum: 27.08.2013
Autor:
Dephinroth
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Shadowrun (1993)
Das Jahr 1993, im Zeitalter da Pen-&-Paper-Größen wie "Das Schwarze Auge" und "Dungeon & Dragons" sich längst in die Computerspielwelt vorwagten. Grund genug auch für den Cyberpunk-Selbstläufer Shadowrun auf diesem Gebiet vorzustoßen. Krome Studios Melbourne, zu dieser Zeit als Beam Software und Laser Beam Entertainment unterwegs, sollten dabei sowohl als Publisher als auch Entwickler zum Einsatz kommen. Ebenfalls als Entwickler involviert, die damaligen Data East. Zusammen wollte man den Trend um Cyberpunk auch für das Super Nintendo lokalfähig machen.
Bei Shadowrun für das SNES schreiben wir jedoch nicht das Jahr 1993, denn wir befinden uns erneut in einem fiktiven Fantasy-Zeitalter, welches seit dem Jahre 2011 die Erde wie wir sie kennen als triviale Erinnerung erscheinen lässt. Kurzum, die uns bekannten Strukturen existieren nicht mehr. Die puristische Daseinsberechtigung des Menschen, wurde durch magische Einflüsse verändert, wodurch nun auch andere humanoide Völker wie Elfen, Orks, Trolle und weitere Spezies gesellig durch die Lande ziehen. Konzerne regieren die globale Wirtschaft und Gangs die Straßen. Eben eine solche Gang befördert den Protagonisten gleich zu Spielbeginn ins Jenseits, doch der junge Mann mit Namen Jake Armitage, kann von einer Unbekannten noch geheilt werden. Als er wieder zu sich kommt, liegt er in der Pathologie und leidet unter Amnesie. Und so beginnt das Spiel…
Shadowrun schaffte es in dieser Zeit Rollenspiel, Strategie und Adventure zu einen, was bis zu diesem Zeitpunkt kaum ein Spiel mit sich brachte. In der damaligen Zeit, standen gerade Point-and-Click-Adventures hoch im Kurs. Betrachtet man es tatsächlich von dieser Seite, wurden dem Genre durch Shadowrun sozusagen noch zwei Rollschuhe verpasst. Entsprechend rasant rollerte man auch schon gleich durch das Seattle der Zukunft (aus damaliger Sicht), wo Rätsel und üble Machenschaften aufzudecken waren.
Der geschickte Mix machte sich auch Pen-&-Paper übergreifend Freunde, was nicht nur deren Fangemeinde in die futurisierte Welt einlud. Obwohl diese in grafischer Hinsicht keine neuen Duftmarken setzten konnte. Weder Engine noch Effekte schickten Neuerungen zur Gamerfront. Gleiches galt für die Dialogfenster und Kämpfe. Es war mehr der Charm eines endzeitlich wirkenden Seattle. Einer weitläufig wirkenden Spielwelt, die einen etwas anderen Bewegungsradius bot, als bisherige geradlinige Spiele. Wer es eingangs schaffte über ein zähes Echtzeit-Kampfsystem hinwegzublicken, durfte in genau diese Welt eintauchen und wurde nicht mehr losgelassen. Vielseitige Möglichkeiten und zahlreiche NPCs zeigten einer Generation wohin das Augenmerk bei RPGs gerichtet werden soll. Daher ist es nicht vermessen zu behaupten, dass Shadowrun im Jahre 1993 neue Maßstäbe setzte.
Shadowrun (SNES) - Intro vom Spiel
Shadowrun (1994)
Es war das Jahr 1994 und Shadowrun gab sich auf dem Sega Mega Drive bzw. dem Sega Genesis die Ehre. Entwickler waren BlueSky Software (eine Tochterfirma von Interplay), während SEGA wie so oft persönlich die Rolle des Puplishers übernahm. Was hatte sich geändert? Gemessen an dem Vorläufer von 1993 welcher auf dem SNES erschien, sollte der neue Teil als einer der ersten Open World Rollenspiele für Konsole in die Geschichte eingehen. Der Spielverlauf wurde offener gestaltet und das Hauptaugenmerk war bei der Entwicklung auf das bestehende P&P-Rollenspiel gerichtet.
Einen direkten Erfahrungsbericht können Europäer leider nur schwer abgeben, denn der Titel erschien ausschließlich in den USA und in einigen asiatischen Staaten (nicht in Japan und Korea).
Shadowrun (Sega Mega Drive) - Intro vom Spiel
Shadowrun (2007)
Der im Jahre 2007 erschienene Titel Shadowrun, wurde in Zusammenarbeit von Microsoft Game Studios und FASA Interactive auf den Markt befördert. Letztere machten in bekanntem Tempo weiter. Action-Geballer, mit einer nicht vorhandenen Hintergrundgeschichte, in der Welt von Shadowrun. Man nehme also ein feststehendes Rollenspielregelwerk, welches bereits alle Voraussetzungen mit auf den Weg gibt, und mache einen Shooter daraus. Was an ein Kleinkind erinnert, welches aus einem gefundenen 100 € Schein einen Papierflieger gebastelt hat, war im Jahre 2007 bittere Realität. FASA Interactive ignorierte die Hoffnungen und Träume vieler Fans und nutzte den Namen um Aufmerksamkeit für einen zugegebenermaßen recht gelungenen First-Person-Shooter für die Xbox 360 und den PC zu kreieren. Leider interessierte das zum Releasetermin schon fast niemanden mehr, da viele Tester im Voraus entsprechende Warnungen aussprachen. Wie angesprochen, eine Rahmengeschichte war nicht gegeben, was den Arcademodus nicht im geringsten attraktiver machte. Sämtliche Rassen des SR-Universums hackten aufeinander herum, ohne Grund und lediglich von dem Ziel beseelt, alle anderen Fraktionen wegzuputzen. Zwar ließ sich damit ein kleiner Einblick in die Rassen von SR erhaschen, doch gibt und gab es für diesbezügliche Interessenten weit bessere Quellen als Microsofts neuestes Lizensverbrechen. Dass FASA Interactive wenig später den Laden schließen musste, sollte man fast schon als logische Konsequenz dieses Flops ansehen. Nach immerhin drei nachgereichten Updates war dann endgültig Schicht im Schacht.
Für Freunde des Rollenspiels, ist der Titel Shadowrun von 2007 sicher nichts. Wobei man fairerweise noch betonen muss, dass in Shooterkreisen ein gewisses Potential erkannt wurde. Den RPG-Fan ließ der neue Titel hingegen völlig kalt.
Shadowrun (2007) - Gameplay-Trailer
Shadowrun Returns (2013) - Hier geht’s zum umfangreichen Hauptartikel von Shadowrun Returns
Am 25. Juli 2013 erschien das von Harebrained-Schemes entwickelte Videospiel Shadowrun Returns, das via Kickstarter finanziert wurde.
Shadowrun ist ein Pen-&-Paper-System, das im Gegensatz zu Cyberpunk 2020 einen Mix aus Cyberpunk und Fantasy in unserer zukünftigen Welt als Setting nutzt.
Das heißt, neben kybernetischen Gliedmaßen gibt es ebenfalls Magier, Orks, Elfen, Drachen und dergleichen mehr - und erstaunlicherweise kann diese Mischung funktionieren.
Die namensgebenden Shadowrunner sind Spezialisten verschiedenster Hintergründe und Art, die dank ihrer magischen, kämpferischen oder technischen Fähigkeiten von Auftraggebern verschiedenster Couleur angeheuert werden, um beispielsweise Konzerndaten zu stehlen, Mitarbeiter zu entführen, etwas herauszufinden oder ähnliches. Oft eher Söldner als idealistische Weltverbesserer, sind sie Werkzeuge im Kampf der Konzerne untereinander.
Zum Erscheinungstermin von Shadowrun Returns wurden Editor und eine erste, in Seattle angesiedelte Kampagne geliefert.
Verschiedene Sprachfassungen (auch Deutsch) und eine Berlin-Kampagne werden nachgereicht.
Für Nicht-Backer gibt’s Shadowrun Returns allerdings ausschließlich bei Steam.
Das Spiel kommt mit einer freien Charaktererschaffung daher, bei der man die Wahl zwischen den Grundmetatypen (Mensch, Ork, Elf, Zwerg, Troll) hat und zwischen verschiedenen Archetypen (beispielsweise Streetsamurai oder Decker) wählen kann. Alternativ kann man auch einen Charakter ohne Archetyp entwerfen und ganz nach den eigenen Wünschen gestalten.
Da Shadowrun ohnehin kein Klassensystem besitzt, kann man seine Charaktere frei ausbauen, auch wenn man zu Beginn einen Archetyp gewählt hat.
Das Spiel verwendet die abgespeckten und angepassten Pen-&-Paper Regeln; die Handlung ist in den 2050ern angesiedelt.
Die Perspektive ist dabei isometrisch gehalten. Die Charaktere bewegen sich durch gezeichnete, sehr atmosphärische 2D Hintergründe, wobei man sich stellenweise mehr Interaktion mit der Umwelt wünschen würde.
Das Kampfsystem läuft in Runden ab und man hat je nach Waffe verschiedene Angriffsoptionen, sollte Deckung suchen und muss mit seinen Aktionspunkten haushalten.
Shadowrun Returns ist auf jeden Fall ein unglaublich dialoglastiges Spiel.
Die Dialoge sind lang, sehr atmosphärisch geschrieben, allerdings nicht vertont.
Die Story ist solide: Der Hauptcharakter gerät in eine Mordermittlung, die eine nette Wende nimmt.
Die zwar ab einem gewissen Punkt für Kenner des Hintergrunds recht offensichtlich ist, aber sich dennoch unterhaltsam spielt.
Ein Best-Off des Settings, sozusagen.
Allerdings ist die erste Kampagne sehr linear, zum freien Erkunden der Welt kommt man dabei nicht.
Die Spielzeit der Seattle-Kampagne wird meist etwa bei 12 Stunden angegeben, ich habe knapp 15 Stunden gebraucht.
Im Gegensatz zu Spielen wie Baldur's Gate, hat man bei Shadowrun Returns keine feste Gruppe, die miteinander interagiert und deren Fähigkeiten man steigert.
Man hat seinen Charakter, der sich für einzelne Runs oder Storyabschnitte einige andere Shadowrunner anheuert.
Aber auch storybedingt wird man manchmal von jemandem begleitet.
Das Speichersystem arbeitet mit Autosaves. Diese werden bei Mapstart und vor besonders schweren Kämpfen angelegt.
Man hat allerdings glücklicherweise nicht nur ein Savegame. Man kann Spielstände beliebig kopieren und über „Rewind“ an eine frühere Spielstelle zurückspulen.
Ein für mich sehr spannender Punkt ist der Editor. Mit diesem sehr mächtigen und benutzerfreundlichen Werkzeug kann man eigene Runs oder gleich ganze Kampagnen bauen.
Auf jeden Fall ist Shadowrun Returns ein Spiel, das dank Kickstarter für die große Shadowrun-Community gebaut wurde; ein polarisierendes Spiel, das nicht jedem gefallen möchte, aber für Fans des Universums und auch für Cyberpunkfans generell, gewiss einen Blick wert ist.
Hier der Launch Trailer zum Spiel:
Shadowrun Returns - Launch Trailer